Zwischen Gegenständen, Zusammenhängen und BesucherInnen: InformatikerInnen stellen Hypermedien in ein Museum 1.) ISTANALYSE - Museum 2.) SOLLANALYSE - Hypermedium / grafisches Modell 3.) ANOFRDERUNGSDEFINITION - Szenario 4.) IMPLEMENTIERUNG - Entwicklungswerkzeuge 5.) PRODUKT IM EINSATZ - Installation im Stadtmuseum MM - Multimedia 2.) SOLLANALYSE - Hypermedium / grafisches Modell Leitmetaphern: - Die Dinge neu sehen - Spuren suchen - Die Dinge zum Erzählen bringen Wechselspiel zwischen Exponaten und Computerinstallation - nicht auf CD-ROM übertragbar Prototyp entwickeln (steht im Vertrag) - Der Begriff gibt dem Informatiker Freiheit --------------------------------------KONZEPT------------------------------------------- Beteiligte: Studis (Modellierung, Rendering, Animation), Wissenschaftliche Mitarbeiterin (Design & Implementierung des Hypermediums), Prof (Koordination, wissenschaftliche Beratung), Museumsleiter (Idee, Material, Information), Historiker (Forschung zur Geschichte der Burg, Rekonstruktion) ---------------------------------------------------------------------------------------- KOORDINATION Projektleiter - nicht direkt involviert - Termine / Besprechung Arbeitsphasen in Abstimmung mit dem Museum 1. Orientierung: Was ist ein Museum? Mit welchen Dingen / Personen hat es zu tun? Was soll unser Beitrag für dieses spezielle Museum sein? 2. Anforderungen: Szenario Museumsbesuch einer Familie, Erwachsene, Kinder, ... Unterschiedliche Interessen und Herangehensweisen Einfache Bedienung Was kann man sehen / hören / tun? 3. Entwurf / Modellierung, Material: Rendering, Animation Entwurf der Hyperstruktur Materialauswahl und -bearbeitung Layout Texterstellung Vertonung 4. Implementieren: Integration von Bildern, Texten, Animation, Tönen Programmierung der Verknüpfungen (Hyperlinks) 5. Testen (Benutzen (Besucher Testen (Autoren Benutzen (...))) 6. ...nächste Ausbaustufe... UND: Dokumentation - für Benutzer - für Wartung Systeme veralten schnell, Ergänzungen ermöglichen ? Pflege! Museumseigene Experten nicht in Sicht Experte Informatik vermittelt Technik+Machbarkeit dem Wissensingenieur Wissensingenieur vermittelt System dem Experte Historiker Experte Historiker vermittelt Wissen dem Wissensingenieur Wissensingenieur vermittelt Inhalte dem Experten Informatik clearing house: Sammlung von Links zu einem Thema trail blazer: Informationssucher, Filterfunktion in der Informationsflut MULTIMEDIA mono... ...medial: (Medium) Buch, Videoanlage, PC + Bildschirm ...codal: (Codierung) nur Text, nur Bilder, nur Zahlen ...modal: (Sinnesmodalität) nur visuell, nur auditiv multi... ...medial: (Medium) PC, CD-ROM-Player, ... ...codal: (Codierung) Text mit Bilder, Grafik mit Beschriftung ...modal: (Sinnesmodalität) audiovisuell z.B. Video Begriffsbildung demnach monomedial, multicodal etc. DEXTER HYPERTEXT REFERENCE MODEL Zur Spezifikaiton, Verifikation von Hypertext-Systemen Run-time Layer: Presentation of the hypertext; user interaction; dynamics: Browser Layout + Interaktion Die Dinge zum Erzählen bringen Presentation Specification Storage Layer: a 'database' containing a network of nodes and links HTML (Datei, Links), HTTP hypermedial: Kombination (Ort, Zeit, Ding) Spuren suchen Anchoring Within-Component Layer: the content /structure inside the nodes Text, Bilder, Filme, Programme virtuelle + multimedial Die Dinge neu sehen 3.) ANFORDERUNGSDEFINITION - Szenario Gestaltung Welche Freiheitsgrade bzgl. der Situation gibt es? Bestimmende Faktoren - Interdisziplinäre Arbeit - Realisierbarkeit (technische): Kosten, Zeit, Kompemetenz - Kreativer Input (Zusammensetzung des Teams) Freiheitsgrade für Benutzer (z.B. A-Volve) - Spielerische Interaktion Szenario Situationsbeschreibung, für die (Situation) man etwas gestalten will. - der (künstlich entworfene) Rahmen, in dem sich etwas abspielt (allg.) - each scenario is a description (text, storyboard) of the activities a use might engage in while pursuing a particular concern (Ansicht, Zweck) = basic-level task scenarios HDI (Human Computer Interaction) - Design = tesk-artifact cycle: Designers respond to user requirements by building artifacts. Artifacts present or deny possibilities to their users. And vice versa. Designed artefacts: (hardware, software, applications, interfaces) can be interpreted as theories, as embodying myriad specific propositions about their users and the circumstances of their use. Ein Artefakt wird als Menge von Benutzungs-Szenarien beschrieben, die auf dieses Artefakt bezogen sind. Gleichzeitig Beschreibung von Artefakt und Gebrauch! Claims: Grundlage für Entscheidungen (vgl. John M. Carroll / Mary Beth Rosson: Getting Around the Task-Artifact Cycle: How to Make Claims and Design by Scenario. In: M. rudisill; C. Lewis; P. G. Polson; T. D. McKay (eds.): HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers 1996, pp. 229 - 268) (artifact feature or technique) ___CAUSES___ (desirable psychological consequences) ___and may also cause___ (undesirable psychological consequences) A claims analysis offers an explanation of the scenarios, an analyses of why the scenarios can occur. 4.) IMPLEMENTIERUNG - Entwicklungswerkzeuge Autorensystem: - "Programm" zwischen Programmierer und Anwender - Programmierung auf höchster Ebene Prototyping - Produkt Können - Wollen (=Verfügbarkeit) - (Wünschenswertheit) Zufall - Planung Kreativität: Wechselspiel zwischen Planung und Zufall. Präsentationsebene: DEXTER (run-time layer) BÜHNE (sichtbares) Netzwerk von Konten und Links: (storage layer) DREHBUCH (Realisierung) hier als Link Inhalt der Komponenten: (within-component layer) BESETZUNG (Ein Text, Bitmap, Grafik, Animation ... als Darsteller) Software-Kauf: - Entscheidungshilfe Benchmarking - Anforderungsprofil an Hersteller / Firmen: Was muß das Programm leisten? Bilder, Texte, Buttons, Filme, Töne etc. Zitate auf Literatur- / Quellenverzeichnis verlinken. Fragen an den Museumsleiter: - Motivation: Warum Hypermedium (Europäische Gelder in Aussicht gestellt) - Wlelche Besucher (-typen, -gruppen) - Grenzen seitens des museums - Interdisziplinarität - Planung zur Aktualisierung /"Updates" / Neue Inhalte - Copyright mitverkaufen oder nicht? ---teilweise: Veröffentlichung oder für wissenschaftliche Zwecke ---wirtschaftlich: Einnahmen aus CDs dazu o.ä. 5.) PRODUKT IM EINSATZ - Installation im Stadtmuseum MUSEUM Motivation - modern sein (egal wie...?) - neue Art, Dinge etc. zu vermitteln - Verschiedenartigkeit der Medien Background - im Vergleich zu andern Museumsinstallationen hierzulande wegweisend, herausragend, weil mehr als 'Buch am Bildschirm' - Bewegung muss drin sein - andere Museen: Vielfach eine Art Datenbank, Enzyklopädie - Computerspiele können integriert werden Besucheransprache - keine speziellen Gruppenführungen, da am Computer nur Platz für maximal vier Benutzer ist - Einzelbesucher - Computerinstallation wird weiter ausgebaut, Zukunftsaspekt - 'Vernetzung' (nicht im technischen Sinne) mit andern Museen, Kooperation - Webseiten in Planung - z.B. Berlin hat eigenes Team für Computerbelange - Stellen in Museen sind im Kommen, allerdings in kleinem Maße - (mehrere) Mitarbeiter werden technisch geschult - Absturzsichere Installation, d.h. der Besucher kann nichts kaputt machen - UNKAPUTTBAR - die Installation muss den 'gefährlichen Laien' aushalten können - Trend zur Technisierung bedingt Personalbedarf, auch freiberuflich, Dienstleistungsbereich - Personal-Netzwerke für mehrere Museen, feste Stellen kaum - Zusatzbildung Museumspädagogik o.ä. gute Chancen - Zielgruppenuntersuchung: breites Publikum, Altersstruktur, ...? ---hier: Grundschüler nicht angesprochen; ---geplant: Bereich für und von Grundschülern im Medium Seminarleitung: Ulrike Wilkens, Universität Bremen Hypermedien im Museum Seminarunterlagen Informatica Feminale 1999 Seminar 13. - 17.09.1999